シンプルで奥深い「みんなでつくる」の文化が、届けるものを磨く
2020年入社
前職では女性向けスマートフォンゲームの企画を担当。その後、Craft Eggに転職し、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」の企画チームにジョイン。2022年1月より同チームのリーダーを務める。
自分の成長速度に不安を感じ転職を決意
Craft Eggに入社したきっかけを教えてください
新卒で入社した前の職場では、女性向けのスマートフォンゲームの企画を担当していました。企画といっても、シナリオのプロット作成などもやっていましたし、割と幅広い業務に携わらせてもらいました。
得意とする分野において、ゲーム開発におけるノウハウをしっかり持っている会社だったので、幅広いながらも一つ一つの業務について着実に理解し、スキルを身につけていくことができました。
ただ最初に入った会社ということもあり、次第に「他社のゲームプランナーの仕事も経験してみたい」「まだ知らないことに目を向けたい」という気持ちが強まっていき、転職を決めました。
Craft Eggへの入社を決めた理由のひとつは、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(以下、ガルパ)の影響力の大きさです。必ずしも「どれだけ多くの人に支持されているか」=「おもしろいもの」ではないですが、純粋にこれだけ多くのお客さまを楽しませているゲームの開発・運営に関わってみたいと思いました。
Craft Eggの一員となった今は、自分が成果と向き合ったその先に、より多くのお客さまに喜んでいただける状態があると信じて、日々奮闘しているところです。

印象的だったのは、お客さまを第一に考え行動するチームの一体感
現在の仕事内容を教えてください
「ガルパ」のプランナーとして、主に新規機能や施策の企画を担当しています。
お客さまにどのような体験を届けたいか、そしてそのためにはどういった機能の開発や施策が必要なのかを考え、様々なセクションのメンバーを巻き込みながら実装まで進めていく役割です。
菅原さんが手がけた企画で、特に印象に残っているものを教えてください
2020年の大晦日までの3日間、お客さまが「ガルパ」で協力ライブをしてくださった回数に応じて、ゲーム内アイテムをプレゼントする「カウントダウンライブ!」という企画を担当しました。
入社して初めて担当した企画だったので、正直右も左も分からない状態だったのですが、まわりのメンバーと相談や議論を重ねるなかで、チームの熱量のようなものを感じていました。ただお題を用意して報酬を設計するだけではなく、「どうしたらよりよい体験をお客さまに届けられるのか」を徹底的に考えていたんです。
「カウントダウンライブ!」の終了後、お客さまが遊んでくださった協力ライブの実績を出したら、当初想定していた回数を大きく上回っていました。そのことがわかったとき、チームのメンバーから「お客さまに感謝を込めて、配布するプレゼントも量を増やそう!」という声が上がったんです。その時点での変更はスケジュール的に結構厳しかったと思うのですが、誰も異を唱える人はいなくて。みんなで大急ぎで調整しましたね(笑)。
自分が関わった企画を通してお客さまがたくさん「ガルパ」で遊んでくれたんだということを実感できてとても嬉しかったですし、「お客さまにとってその方がいいね」と思ったことを全力で実現しようとするチームの一体感のようなものが、今でも印象に残っています。

少し背伸びしないと成し遂げられないようなチャレンジが、自分を成長させてくれる
入社前に「成長速度に不安を感じていた」とおっしゃっていましたが、今はどう感じていますか?
初めての転職だったので、入社して間もない頃は戸惑うこともありました。でも1年半ほど経った今は、勇気を出して転職して良かったと心から思っています。理由は大きく分けて2つあります。
一つは「ガルパ」開発チームから、それまで知らなかった「ゲームのつくり方」を学べていること。先ほどお話ししたような「どうするのがお客さまにとって最も良いのか」という視点で徹底的に考え抜く「ユーザーファースト」の思想はその代表例です。
さらに「バンドリ!」という巨大IPプロジェクトが、どういう人たちの手によって、どう展開されていくのかということも、その一端を担うものとして間近で見ていて、非常に刺激を受けています。
もう一つは、チャレンジさせてもらえること。「カウントダウンライブ!」に始まり、これまでの1年半で、本当に様々な企画を担当させてもらいました。
特に自分にとって大きなチャレンジの機会となったのは、「ガルパ」4.5周年で実装した「メドレーライブイベント」です。それまで、新たなイベント形式の企画は、基本プロデューサーが行なっていたので、それを任せていただいたことは嬉しくもあり、同時に大きな責任も感じました。
ハーフアニバーサリーを施策として行うのは「ガルパ」では4.5周年が初めてで「メドレーライブイベント」はその大事なタイミングでリリースする、いわば目玉施策。「お客さまに新しいワクワクを届けたい」「これからの『ガルパ』にも期待してもらいたい」という思いを込めたものでした。

(菅原が企画を担当した「メドレーライブ」の画面)
新しいイベントの追加は、デザインや既存機能との技術的な兼ね合い、レベルデザインなど、検討しなくてはいけない事項が多岐に渡ります。その上スケジュール的にも通常よりタイトだったこともあり、開発メンバーへオリエンテーションをしたときは「本当にできるの?」という空気もありました。通常なら1年以上の期間を要していたものなので、当然といえば当然ですね(笑)。
それでも、様々なメンバーの協力を得ながら、望んでいた4.5周年のタイミングでのリリースまでこぎつけたことには、自分自身とても手応えを感じました。また、このような短期間でひとつのイベントを作り上げるという前例ができたのは、プロジェクトの士気を高めることにも繋がったのではないかと思います。
考え抜いた企画とはいえ、やはりリリース当日は、お客さまに喜んでいただけるか内心ドキドキしていました。なので、SNSなどでお客さまが楽しく遊んでくれている様子を見たときは、ホッとしましたね。特に「このイベントが一番好きかもしれない」「たくさん開催してほしい」というお声には、こみ上げるものがありました。
みんなの力を借りながらではありますが、背伸びしないと成し遂げられないようなチャレンジをさせてもらえることが、自分の成長に繋がっていると実感しています。

プランナーの価値は、考え抜いた「こうしたい!」をチームに投げかけること
「メドレーライブ」を担当された直後のタイミングで、入社1年未満の方が対象の「ベストスタート賞」を受賞されていましたね!入社後1年で成果を残すために、何か意識していたことなどはありますか?
普段から意識しているのは、「自分の『こうしたい!』を持つこと」と、「相手の気持ちを想像すること」です。
Craft Eggには、「みんなでつくる」という文化があります。これは、より良いものをお客さまに届けるために、セクションを超えて意見を出し合おうというもの。それ自体はシンプルですが、いまだに深いところで体現することの難しさを感じています。
ゲーム開発においては、ビジネス的な観点からロジックで考えなくてはいけない部分と、人それぞれの感じ方がある中で「強烈に楽しいと思ってもらえるか」といった感覚的な部分、その両立がとても難しいんです。どんなに考えても正解はないですしね。
ある仕事を任されたときに、何を軸にして、何を大事にしたいのか、その結果自分は「どうしたい」のか。まずは自分の考えを明確にして、それを仲間に伝えるようにしています。そして、違った観点での意見や、ときには厳しい指摘も、相手の気持ちを想像しながら受け入れる。その上で「なんとかしよう」と試行錯誤する。
そのような過程のなかで、届けようとするものが磨かれていくのかなと思います。
プランナーがプロジェクトに与える価値は、その「みんなでつくる」という一連の流れの始まりとなる「こうしたい!」を、チームに投げかけることだと思うんです。

誰かにとっての「ずっとそばにいてくれた」コンテンツをつくる
これからCraft Eggで挑戦したいことはなんですか?
「後世に受け継がれていくようなコンテンツを、ゼロからつくってみたい」という思いが強くあります。ずっと愛されて、様々なシーンで話題に上がるような、人気コンテンツを生み出したい。
僕は小さな頃から特撮系のコンテンツがすごく好きで、大人になった今でもおもちゃを買うんです。ゲームに限らずとも、きっと多くの方にそういった「ずっとそばにいてくれた」コンテンツやキャラクターの存在があると思うんですよね。
自分が生み出したコンテンツが、いつか誰かのそういう存在になったら素敵だなって思います。まだちょっとふんわりしていますが、夢を温めながら、目の前のものづくりと向き合っていきたいです。
